Общество
Очищение через страдание: как видеоигра помогла побороть апатию

Очищение через страдание: как видеоигра помогла побороть апатию

Виталий БАРАШКОВ
Корреспондент «Регион 29» провёл выходные в злой видеоигре, где его большую часть времени возили лицом о неструганный стол. Но в этом он увидел для себя только пользу.

22 марта на консолях PlayStation 4, Xbox One и персональных компьютерах вышла Sekiro: Shadows Die Twice. Этот релиз был одним из самых ожидаемых в 2019 году. Я расскажу свою историю отношений с игрой.

Вводная часть

Причина популярности Sekiro — культовый статус студии-разработчика игры, японской компании From Software. Она уже давно зарекомендовали себя как автор зубодробительно сложных игр, каждая из которых (речь о новейшей истории компании) бросает вызов игрокам. Речь о серии Dark Souls, её прародителе Demon Souls и викторианском ответвлении от мрачного фэнтези — Bloodborne. Все эти игры представляют собой экшен-рпг, сражения в которых построены на таймингах — своевременном уклонении/блокировании/контратаках (для тех, кто понимает о чём речь — я намеренно не ухожу в тонкости боевой системы, чтобы текст был понятен массовому читателю).

Игры серии DS предлагали некоторую вариативность в подходе к прохождению — можно было выбрать не только воина, но и мага, залезть в тяжёлую броню и переживать удары, или наоборот плясать вокруг противника. В BB от этой схемы разработчики отказались. Игрок уже не мог стрелять файерболлами или сидеть в защите — его вынуждали постоянно атаковать и уклоняться. Общественность немного побурлила в связи с утратой вариативности, но быстро успокоилась. Игру признали шедевром и разошлись.

Но благодаря Sekiro, которая тоже, грубо говоря, предлагает только один путь к победе — блоки, уклонения и контратаки — поднялся сильный хайп. Игроки назвали её слишком сложной, недружелюбной и разделились на два лагеря. Первый — признаёт сложность игры справедливой и не видит в этом ничего плохого. Представители второго заявляют о необходимости введения в игру лёгкого уровня сложности или вовсе играют с помощью читов — кодов, облегчающих прохождение. И не стесняются об этом прямо заявлять. Отдельные представители профильной прессы даже на лету переобувалась с одного полярного тезиса на другой.

Личный опыт

Немного о сюжете. Игрок берёт под управление синоби по имени Волк — он должен защитить своего господина, юного принца Куро. Игра начинается как приключение в феодальной Японии — самураи, пагоды, пафосные противники, но со временем вылезает всё больше чертовщины — гигантские змеи, обезьяны с катанами и здоровенные сколопендры. Почти всё, что встречаешь на пути — пытается тебя убить. Сложность противников различается, но довольно часто биться приходится с очень злыми уродами, которые могут разобрать игрока за мгновение. И тут я перехожу к самому главному.

С выхода игры прошёл без малого месяц, а до вчерашнего дня я так далеко в ней и не продвинулся. Наиграл около десяти часов в конце марта и как-то сник. И это при условии, что предыдущие игры студии проходил запоем. Последнюю неделю к геймпаду я не прикасался, а ранее в апреле играл урывками и без должного внимания. Оправданий было несколько — командировка, просмотр сериала и общая апатия, которая совсем не способствует успеху в такой требовательной игре. Но все они — пустое.

13 апреля, отойдя к вечеру от головной боли, которой терзался большую часть дня, я вернулся в Sekiro. Наконец-то она заиграла своей богатой палитрой! Точнее я смог её разглядеть и начал получать удовольствие от преодоления трудностей и сражений с врагами, которые кажутся непобедимыми. Будто у меня снова появился внутренний стержень и внутри разгорелся огонь (пасхалка для фанатов DS). В субботу я не лёг спать, пока не одолел очередного босса. И если битву я начинал как робкий гастат, то во время финальной попытки, спустя час, я сражался с яростью раненого льва. И победил. Прекрасное чувство.

Сражение с собой и игрой продолжилось в воскресенье. Оказавшись дома после прекрасного вечера в приятной компании, я снова включил консоль. Игра сразу, без раскачки, кинула меня к сильному противнику. Но через череду поражений и боли в скулах от стиснутых зубов, я победил. Прошёл дальше к новым вызовам.

И даже в понедельник, в день выхода первой серии 8-го сезона «Игры престолов», на работе я буду скорее думать о грядущем боссе в Sekiro — здоровенной обезьяне, чем о приключениях Джона Сноу и Дейнерис.

Sekiro, как и другие игры студии From Software — не про издевательство над игроком, а про преодоление. Об этом писали уже все кому не лень и не по одному разу. Даже терпя в ней поражение, ты учишься на ошибках, постигаешь её правила. И в итоге приходишь к победе. Главное — проявить твёрдость, не сдаваться и не отступать. И это правило применимо не только к видеоиграм. Так что какой-там Тони Роббинс, Sekiro — вот идеальный мотиватор.

Нашли ошибку? Выделите текст, нажмите ctrl+enter и отправьте ее нам.